Копанев А. Н. Визуализация российского Севера в видеоиграх: функция и эстетика

А. Н. Копанев
м. н. с., Музей антропологии и этнографии им. Петра Великого (Кунсткамера) РАН
Санкт-Петербург, Россия
ORCID: 0000-0002-3385-9677
E-mail: aleksandrkopanev90@yandex.ru

 

 Скачать  |  К содержанию #2. 2026

 

АННОТАЦИЯ. Анализируя этимологию термина «видеоигры», мы неминуемо сталкиваемся с вопросом визуализации виртуального пространства, с которым в процессе геймплея взаимодействует игрок. Построение интерактивного киберпространства, использующего многообразные живописные элементы, является важной темой для исследования в контексте не только game studies, но и исторической науки. Северность можно изобразить разными способами, поэтому цель данной статьи — выявление наиболее «осязаемых» векторов развития визуализации российского Севера как этнографического, географического, смыслового, эмоционального и механического феномена. Для создания видеоигры авторам необходимо учитывать различные элементы в составе цельной композиции: отображаемая через цифровой код реальность должна сочетать одновременно эстетические и функциональные качества. Российский Север в данном отношении можно охарактеризовать как крайне специфическую локацию: ее нельзя назвать распространенной даже с учетом массовых стереотипов о суровой русской зиме. В статье выбраны несколько примеров, аспектов, демонстрирующих конкретные методы обработки визуальных маркеров российского Севера с точки зрения геймдизайна, особое внимание уделено, в частности, таким известным видеоиграм, как “Syberia” и “Rise of the Tomb Raider”, а также тенденциям репрезентации Севера в проектах специфических игровых жанров, таких как «ужасы» и «выживание». Перспективы для последующих исследований рассмотрены на примерах видеоигр российских геймдизайнеров из Якутии, которые делают акцент на развитии тем, связанных с северным фольклором, как фундамента визуализации новых проектов.

 

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: север, северность, Россия, визуализация, видеоигра, киберпространство

 

DOI 10.31250/2618-8600-2026-2(32)-172-187
УДК 39:0 04.92

 

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

  • Головнёв А. В. Северность России. СПб.: МАЭ РАН, 2022. 450 с.
  • Головнёв А. В., Белоруссова С. Ю., Киссер Т. С. Виртуальная этничность и киберэтнография. СПб.: МАЭ РАН, 2021. 280 c.
  • Комарович В. Л. Китежская легенда. Опыт изучения местных легенд. М.; Л.: Изд-во АН СССР, 1936. 189 c.
  • Макгонигал Д. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Н. Яцюк; науч. ред. В. Шульпин. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. 384 с.
  • Aarseth E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis // Proceedingsof Melbourne Digital Arts and Culture Conference (Melbourne, Australia, August 28–29, 2003). Melbourne: RMIT University, 2003. P. 1–7.
  • Crawford C. Eastern Front 1941. Instructions. S. l., 1981. 24 p.
  • Egenfeldt-Nielsen S., Smith J. H., Pajares Tosca S. Understanding Video Games: The Essential Introduction. 3rd ed. New York; London: Routledge, 2013. 332 p.
  • Koshkina E. Reconstruction of norse myth in videogames — The case of God of War: MScin Interactive Digital Media Diss. Dublin: University of Dublin, 2020. 51 p. URL: www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2020/TCD-SCSS-DISSERTATION-2020-007.pdf (дата обращения: 04.05.2026).
  • Lasausse L. Norse mythology in video games: Part of immanent Nordic Regional Branding: Master of European and Nordic Studies Diss. Helsinki: University of Helsinki Press, 2018. 86 p. URL: https://helda.helsinki.fi/bitstreams/a7c9ade9-7fcf-4410-8ade-91c228417e9c/download (дата обращения: 04.05.2026).
  • Wolf M. J. P., Perron B. Introducción a la teoría del videojuego // Formats: revista de comunicacióaudiovisual. 2005. No. 4. P. 1–27. URL: www.raco.cat/index.php/Formats/article/view/257329 (дата обращения: 12.01.2026).